How to play a run

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How to play a run

Post  Icipher on Mon Apr 16, 2012 2:48 pm

Wie funktioniert ein Forenrun?

Ganz einfach, alles was man sagen würde, schreibt man einfach. Es gibt zwei Thread, einen für OP (Outplay) Angelegenheiten wie Würfeln, Regelfragen, etc. und einen für IP (Inplay) also das Rollenspiel ansich.
Als erstes sucht sich jeder eine Farbe aus. Beschreibungen des Geschehenen passieren IMMER in schwarz.
Wenn jedoch eurer Char etwas sagt, denkt oder textet, benutzt ihr eure Farbe.
Wörtliche Rede steht dabei immer in „“, Gedanken sind kursiv und Textmessages stehen in >> <<
Beispiel:
Blaze ging auf den Dealer zu.
Was für ein abgef***ter Typ, ich hoffe, das Zeug was er verkauft ist hygienischer
„Hey du, hast du Nitro?“Der Dealer greift in seine Tasche und holt zwei Ampullen hervor.
>> Damn, Sira, wann bist du endlich mal mit nem neuen Batch fertig, das Zeug auf der Strasse ist echt scheisse <<

Wie funktionieren Proben?
Wollt ihr etwas machen, wie z.b. eine Tür auftreten schreibt ihr einfach, was ihr tun wollt.
WICHTIG: Es bleibt IMMER beim Versuch. Man schreibt z.b nicht:
Blaze tritt die Türe ein. (Dies würde die erfolgreiche Probe schon voraussetzen)
Richtig wäre es z.b. so:
Blaze verpasst der Tür einen gewaltigen Tritt.
Nun schreibt der Gamemaster in den OP Thread: mach eine Stärke + Konsitutionprobe mit einem Mindesteffekt von 2 Erfolgen (oder was auch immer, dies liegt im Ermessen des Gamemasters)
Der Spieler würfelt und postet sein Ergebnis.
Danach geht es im IP weiter.
Gamemaster: Die Tür fliegt in hohem Bogen aus den Angeln und du kannst dahinter einen langen, dunklen Gang ausmachen.
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Re: How to play a run

Post  DeepDive on Mon Apr 16, 2012 2:53 pm

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Wie funktioniert Magie? - Kampfzauber

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 5:52 pm

Die Kraft eines jeden Zauberspruchs muss IMMER vorher festgelegt werden und sie beschränkt IMMER die Anzahl an Erfolge, die man für den Zauberspruch verwenden darf.
je nach Zauber-Art haben die Erfolge andere Auswirkungen:

Kampfzauber:
Direkte Kampfzauber
Wirken direkt auf das Ziel ein bzw. "aus dem Ziel heraus". daher nützt weder Rüstung noch schnelle Reflexe.
Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Body (physische Zauber) oder Willpower (Mana/Mentale Zauber) + Counterspelling (wenn vorhanden)
Ein Nettoerfolg des Magiers reicht um den Effekt zu erzielen. weitere Nettoerfolge können ja nach Zauberspruch zusätzliche Effekte/Boni etc. bewirken.
Gegen unbelebte Ziele muss der Magier mit seinen Erfolgen den Objektwiderstand überwinden um einen Effekt zu erzielen.

Grundsätzlich können überzählige Nettoerfolge dazu verwendet werden um den Schaden um +1zu erhöhen falls der Zauberspruch dies zulässt (z.B. Stunbolt). Für jeden so eingesetzten Nettoerfolg, wird der Schaden um 1 erhöht UND gleichzeitig der Entzugsschaden um 1 erhöht!
BSP: Stunbolt Kraft 6. Magier wirft 3 Erfolge, das Ziel 1. Der Magier entscheidet sich die 2 Nettoerfolge zu nutzen um den Schaden des Zauberspruchs zu erhöhen. Dadurch erhält das Ziel also direkt 6 (Kraftstufe) +2 (Nettoerfolge) betäubungschaden. Der Basis-Entzug des Zauberspruchs ist (Kraft/2-1) also 2. Hinzu kommen die 2 genutzten Nettoerfolge, was zusammen 4 Schaden ergibt, die der Magier mit Willpower+Entzugsattribut (je nach Tradition) abwehren muss.

Indirekte Kampfzauber
Werden behandelt wie Fernkampfangriffe. Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Reaktion + Counterspelling (wenn vorhanden). Nettoerfolge erhöhen direkt den Schaden des Zauberspruchs (wie bei einem Fernkampfangriff). Trifft der Magier, wehrt sich das Ziel gegen den Schaden mit Body + halbe Stosspanzerung (Impact armor). Wenn der Schadenswert des Zauberspruchs (inkl. Nettoerfolge) kleiner war als der (halbierte) Panzerungswert des Ziels, so wird nur Betäubungsschaden verursacht. Der Entzug ist normal Kraft/2 +/-X (beim Zauberspruch angegeben.
BSP: Lightning Bolt Kraft 6. Magier wirft 8 Erfolge (davon sind nur 6 gültig), das Ziel 2. Also trifft der Magier sein Ziel mit 4 Nettoerfolgen, die den Schadenswert am 10 (6+4) erhöhen. Nun wird die Stosspanzerung des Ziels (Panzerjacke 8/6) halbiert auf 3. Da 10 grösser ist als 3 erleidet das Ziel körperlichen Schaden. Nun wirft das Ziel Body + halbierte Stosspanzerung und erhält 4 Erfolge. Somit markiert das Ziel auf seinem Charakterblatt 6 Punkte körperlichen Schaden. Der Entzugsschaden für den Magier beläuft sich auf [Kraft/2+3] also auf 6 (3+3), den er mit Willpower+Entzugsattribut (je nach Tradition) abwehren muss.

Nächster Post: Wahrnehmungszauber (Detection Spells)


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Wie funktioniert Magie? - Wahrnehmungszauber

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 5:53 pm

Wahrnehmungszauber
Grundsätzlich gilt, dass die "Reichweite" von magischer Wahrnehmung wie folgt berechnet wird: Kraft multipliziert mit Magiestufe des Magiers in Meter.
Für sogenannte "extended Detection spells" gilt Kraft x Magie x 10 in Meter.

Aktive Wahrnehmungszauber:
Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Willpower + Counterspelling (wenn vorhanden). Magische Ziele wehren sich stattdessen mit Kraft + Counterspelling (wenn vorhanden).
Gegen unbelebte Ziele muss der Magier mit seinen Erfolgen den Objektwiderstand überwinden um einen Effekt zu erzielen.

BSP1: Detect Enemies Kraft 6. Der Magier wirft MAG+Spellcasting gegen einen MW von 3 (Spielleiter hat ihn auf 3 festgelegt). Der Magier wirft 4 Erfolge. Also verrät ihm der Spielleiter alle Lebewesen, die feindliche Absichten gegen den Magier hegen und sich innerhalb 6x5=30meter (angenommen der Magier hat Magie auf 5) befinden und z.B. einen Hinterhalt planen.
Entzug ist normal, die Nettoerfolge haben keinen Einfluss auf den Entzugsschaden.
BSP2: Combat Sense Kraft 4. Der Magier wirft MAG+Spellcasting und hat 5 Erfolge (davon sind nur 4 gültig). Er darf sich nun gegen Angriffe mit zusätzlichen 4 Würfeln verteidigen.
Entzug ist normal, die Nettoerfolge haben keinen Einfluss auf den Entzugsschaden.


Passive Wahrnehmungszauber:
Der Magier wirft MAG+Spellcasting als eine Art "magischer Perception Test". Der Spielleiter legt dabei den Mindestwurf fest (genau wie er es bei normalen Perception Tests macht).

BSP: Clairaudience Kraft 6. Der Magier wirft MAG+Spellcasting und erzielt 3 Erfolge. Der Spielleiter handlet dies wie ein normaler Perception Test ab, mit dem Unterschied, dass der Spruch eine spezielle Sinneswahrnehmung erlaubt, die sonst vielleicht gar nicht möglich wäre.
Entzug ist normal, die Nettoerfolge haben keinen Einfluss auf den Entzugsschaden.



Nächster Post: Heilzauber (Health Spells)


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Wie funktioniert Magie? - Heilzauber

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 6:07 pm

Heilzauber
Grundsätzlich gibt es KEINE Zaubersprüche, die geistigen Schaden heilen können.
Alle Heilzauber verlangen, dass der Zaubernde sein Ziel berührt.
Alle Heilzauber, die auf ein Ziel gerichtet sind, das Essenz verloren hat (z.B. durch Cyberware, Drogen oder anderes) haben einen Würfelabzug gleich dem aufgerundeten "Essenzschaden". Also ein Charakter mit Essenz 2.8 verursacht einen Abzug für den Magier von 4 Würfeln. Dieser Abzug gilt sowohl für freundliche als auch feindliche Heilzauber!

Der Magier wirft MAG+Spellcasting. Freundliche Heilzauber wird in aller Regeln nicht widerstadnen (da man den Effekt ja will). Gegen feindliche Heilzauber wirft das Ziel das im Zauberspruch angegebene Attribut + Counterspelling (wenn vorhanden).
Nettoerfolge bringen je nach Zauberspruch unterschiedliche Boni.

BSP 1: Decrease (Agility) Kraft 6. Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 5 Erfolgen und das Ziel wirft Agility und hat 2 Erfolge. Die 3 Nettoerfolge senken das Agility-Attribut des Ziel um 3 Punkte.
Entzug ist normal, die Nettoerfolge haben keinen Einfluss auf den Entzugsschaden.

BSP 2: Heal Kraft 6: Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 5 Erfolgen und kann somit für EINE Verletzung 5 Kästchen heilen. Falls das Ziel noch andere Verletzungen erlitten hatte, muss für jede Verletzung sepparat gewürfelt werden. Jede einzelne Verletzung kann nur EINMAL magisch geheilt werden, genau so wie sie nur EINMAL mit first Aid behandelt werden kann. Wichtig ist, dass das Heilen dieser 5 Kästchen 5 Kamprunden lang dauert. Falls das Ziel z.B. nur 3 Kästchen Schaden hatte, können die 2 überzähligen Erfolge dazu verwendet werden, die Heilungszeit um 1 Runde pro Nettoerfolg zu verkürzen. In diesem Fall würde dies bedeuten: 3 Kästchen heilen sind 3 Kampfrunden minus 2 Nettoerfolge sind 1 Kampfrunde. Das Ziel muss somit nur 1 Kampfrunde "aussetzen".
Entzug ist normal, die Nettoerfolge haben keinen Einfluss auf den Entzugsschaden.


Nächster Post: Illusionszauber (Illusion Spells)


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Wie funktioniert Magie? - Illusionszauber

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 6:32 pm

Illusionszauber
Grundsätzliches: Illusionszauber können NIE ein Ziel verletzen. Sie können zwar jemanden dazu treiben, dass er mitten auf den Highway läuft und dann überfahren wird, doch der Zauberspruch hat ihn nicht getötet, sondern der 40-Tönner.
"Realistische" Illusionen wirken echt. "Offensichtliche" Illusionen dienen vor allem als Unterhaltung (z.B. sind magische Disco-Lichter bei Konzerten sehr beliebt). ein erfolgreiche Assensing-Test auf der Astralebene entlarft einen "realistischen" Illusionszauber sofort.
Illusionszauber können keine Auras von Lebewesen "erschaffen" oder "verstecken", somit sind die meisten Lebewesen, die über astrale Wahrnehmung verfügen, gegen die meisten Illusionszauber "Immun" (sie müssen dennoch einen Assensing-Test schaffen, verkacken sie diesen Test, sind auch sie auf die Illusion "reingefallen")

Mana Illusionszauber:
Wirken nur gegen lebende Ziele. Technische Geräte wie z.B. Kameras nehmen sie nicht auf, bzw. sind automatisch Immun.
Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Willpower + Counterspelling (wenn vorhanden).

BSP: Invisibility (Manazauber) Kraft 6: Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 4 Erfolgen und das Ziel wirft Willpower mit 2 Erfolgen. Grundsätzlich werden die 4 Erfolge notiert, weil sie als Mindestwurf für spätere mögliche Ziele gelten. Der Magier kann immer noch ertastet, gerochen oder durch Cyberaugen oder Kameras gesehen werden. Zudem ist seine Aura für astrale Wahrnehmung sichtbar.

Physische Illusionszauber:
Wirken sowohl gegen lebende Ziele als auch technische Geräte.
Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Intuition + Counterspelling (wenn vorhanden). Der Effekt des Zauberspruchs wirkt nur, wenn der Magier mit seinen Erfolgen auch den Objektwiderstand des Ziels (z.B. einer Kamera) schlägt.

BSP: Improved Invisibility (Physischer Zauber) Kraft 6: Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 4 Erfolgen und das Ziel wirft Intuition mit 2 Erfolgen. Die 4 Erfolge reichen z.B. auch aus um die anwesende Deckenkamera zu überlisten. Grundsätzlich werden die 4 Erfolge notiert, weil sie als Mindestwurf für spätere mögliche Ziele gelten, bzw. um Objektwiderstände zu bewältigen. Der Magier kann immer noch ertastet oder gerochen werden. Zudem ist seine Aura für astrale Wahrnehmung sichtbar.


Nächster Post: Manipulationszauber (Manipulation Spells)



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Wie funktioniert Magie? - Manipulationszauber

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 6:43 pm

Manipulationszauber
Grundsätzliches: Viele Manipulationszauber haben einen festgelegten Mindestwurf (z.B. der Objektwiderstand) der geschlagen werden muss, damit sich der Effekt des Zaubers entfalten.
Es gibt "Mentale Manipulationszauber", "Physische Manipulationszauber" und "Umgebungs-Manipulationszauber".

Mentale Manipulationszauber:
Der Magier wirft MAG+Spellcasting und das Ziel wirft Willpower + Counterspelling (wenn vorhanden). Hatte der Magier mehr Erfolge tritt der Effekt ein.
Immer nach einer Anzahl Kampfrunden (3sec) gleich der Kraft des Zauberspruchs, darf das Opfer versuchen den Spruch abzuschütteln. Dazu wirft er Willpower+Counterspelling (wenn vorhanden). Jeder Erfolg reduziert die Anzahl Nettoerfolge vom Zauberwurf des Magiers. Erreicht er so 0, ist er frei vom Zauberspruch.

BSP: Control Thoughts Kraft 6. Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 5 Erfolgen und das Ziel wirft Willpower mit 2 Erfolgen. Immer nach 5 Kampfrunden (oder 15 Sekunden) darf das Ziel einen Willpower Test durchführen. jeder Erfolg reduziert die 3 Nettoerfolge. Bei 0 hat er den Zauberspruch abgeschüttelt.

Physische und Umgebungs-Manipulationszauber:
Meisten gilt der Objektwiderstandwert des Ziels als Mindestwurf.

BSP 1: Armor Kraft 4. Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 5 Erfolgen (nur 4 davon sind gültig). Der Magier gewinnt +4/+4 Rüstung.
BSP 2: Levitate Kraft 6. Der Magier wirft MAG+Spellcasting mit 5 Erfolgen. Der Mindestwurf ist 1 pro 200Kg levitierte Masse. da er sich selber levitieren will hat er nur einen MW von 1. die 4 Nettoerfolge dienen dazu das Ziel (also sich selbst) zu bewegen und zwar mit einer Geschwindigkeit von: Kraft multipliziert mit der Anzahl Nettoerfolge in Metern pro Runde. In diesem Fall sind das 24m pro Runde.

Nächster Post: Typische Objektwiderstandswerte



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Objektwiderstandswerte

Post  DeepDive on Fri Apr 20, 2012 6:48 pm

Object resistance table
MW Kategorie
1 Natural Objects (Trees, Soil, Unprocessed Water)
2 Manufactured Low-Tech Objects and Materials (Brick, Leather, Simple Plastics)
4 Manufactured High-Tech Objects and Materials (Advanced Plastics, Alloys, Electronic Equipment)
+6 Highly Processed Objects (Computers, Complex Toxic Wastes, Drones, Vehicles)
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